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動(dòng)畫師苦尋的趁手兵器,前所未見的新綁定技術(shù)來了!

2020-04-13 09:46 發(fā)布

幕后 | 后期分享


身為動(dòng)畫師兼技術(shù)指導(dǎo)的拉夫·安佐文始終在重新思考綁定流程,最終開發(fā)了 “臨時(shí)綁定”。它可以置身于 Maya 節(jié)點(diǎn)圖之外,因此我們在制作動(dòng)畫時(shí)也可以重新配置綁定。


相較之下,如果使用當(dāng)前流行的綁定方法,角色綁定必須體現(xiàn)角色特征,而且這些特征無法在綁定完成后再次修改。


最近,拉夫上傳了一段視頻,展示了臨時(shí)綁定的概念和具體作用。


拉夫特別提出:“視頻中有一個(gè)‘快速動(dòng)畫’測試,十倍速的播放了我在這個(gè)測試?yán)?,用臨時(shí)綁定制作的一段動(dòng)畫過程,但動(dòng)畫沒有使用插值,所以里面只有綁定的直接控制,沒有任何曲線編輯器或通道面板。”接著,拉夫闡述了這種方法和傳統(tǒng)綁定的具體區(qū)別。


以下內(nèi)容,動(dòng)畫手冊在譯成中文的過程中盡力了,如讀到難以理解的生僻詞,還請多意會(huì)。也歡迎您自薦,成為我們的金牌翻譯官。




什么是臨時(shí)綁定?


傳統(tǒng)綁定對動(dòng)畫師來說就像一套機(jī)器,它有自己的層級、約束和其它節(jié)點(diǎn)聯(lián)接,按照事先構(gòu)造的單一方式運(yùn)作。傳統(tǒng)綁定與動(dòng)畫師的互動(dòng)關(guān)系只有一種,但動(dòng)畫師卻需要更加靈活多變地運(yùn)用綁定。


the rig only exists while the animator is interacting with it–hence it’s “ephemeral”

- Anzovin


舉個(gè)最簡單的例子,為了給人物四肢擺 Pose,有時(shí)需要用 IK,有時(shí)又要用 FK。傳統(tǒng)綁定的解決辦法是切換或混合 IK 和 FK,但這種方法局限性很強(qiáng)。


如此一來,動(dòng)畫師不僅需要給人物擺 Pose,還要找到合適的切換方法和切換時(shí)間,同時(shí)顧及切換對插值的影響。


動(dòng)畫師和綁定之間的互動(dòng)越多,動(dòng)畫師需要關(guān)注的元素就越多,從而給動(dòng)畫制作增加很多與動(dòng)畫制作本身(即賦予人物生動(dòng)的表演)無關(guān)的冗雜工作。


“機(jī)器化”的綁定也會(huì)限制控制器的隨時(shí)調(diào)用。例如,在制作動(dòng)畫時(shí),IK 控制器和 FK 控制器可能需要互相跟隨來實(shí)現(xiàn)無縫切換。那么問題來了:這是個(gè)死循環(huán)。


但是,臨時(shí)綁定中不存在這個(gè)問題,因?yàn)樗灰詫蛹夑P(guān)系和約束為前提。臨時(shí)控制器沒有層級,控制器本身沒有空間,且不與其它控制發(fā)生關(guān)聯(lián),因此它們也沒有 IK/FK 的轉(zhuǎn)換空間。只有在動(dòng)畫師使用綁定時(shí)綁定才存在,因此稱之為“臨時(shí)”綁定。


與傳統(tǒng)綁定相反,臨時(shí)綁定給動(dòng)畫師提供的是一套使用綁定的工具和不同模式。這些工具即可以像傳統(tǒng)的 FK 和 IK 一樣運(yùn)作,也可以完全不同。


例如,視頻中,你可以看見我在 FK 和“反向動(dòng)力學(xué)”(不同于 IK)之間隨意切換。這種傳統(tǒng)綁定中的循環(huán)現(xiàn)象在臨時(shí)綁定中完全不成問題。


臨時(shí)綁定對動(dòng)畫師來說簡便很多,因?yàn)樗麄冎恍枰紤]此時(shí)此刻應(yīng)該使用什么工具來操控綁定,而工具本身對插值不產(chǎn)生影響(其實(shí),插值可能存在,也可能不存在,但這是另一個(gè)話題了)。


這也給綁定師帶來很多便利,因?yàn)樗麄冎恍枳屖掷锏墓ぞ甙l(fā)揮作用,不需要為了滿足動(dòng)畫師的一切需求而創(chuàng)建一個(gè)龐大繁雜的機(jī)械系統(tǒng)。


"I had to write my own rigging system that sits on top of Maya”

- Anzovin


但是,Maya 的場景結(jié)構(gòu)不能用于創(chuàng)建臨時(shí)綁定。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)原型,我必須自己寫能適配于 Maya、且能夠與場景交互的綁定系統(tǒng),但是這里會(huì)出現(xiàn)節(jié)點(diǎn)回調(diào)。


有了這樣的系統(tǒng),主要控制器就可以使用臨時(shí)交互,次級控制器和變形器也可以使用 Maya 的場景結(jié)構(gòu)。


需要注意的是臨時(shí)綁定的概念并非空中樓閣,相反,此前已經(jīng)有很多相關(guān)積累,尤其是拉斐爾·弗拉加潘在《極端綁定》中的探索。我覺得綁定的概念正在進(jìn)行顛覆性更迭,《極端綁定》就是其推動(dòng)者之一,許多傳統(tǒng)觀念將就此消亡。




是什么驅(qū)使你制作這樣的綁定系統(tǒng)?


我跟很多從動(dòng)畫師做起的綁定師一樣,因?yàn)閷壎ú粷M而開始自己動(dòng)手。不同的是,在做綁定的同時(shí)我還會(huì)繼續(xù)做制作動(dòng)畫。不過我現(xiàn)在對綁定還是不怎么滿意,哪怕是我自己的綁定也不太行。


如今,很多東西都變了。我剛開始綁定時(shí),IK 還是一個(gè)新概念呢!但從另一方面 來說,這些東西又幾乎沒從未改變。


CG 動(dòng)畫制作依然是一個(gè)復(fù)雜漫長的過程, 其中很多不必要的麻煩依然存在。因此,一個(gè)制作精良的角色動(dòng)畫所花費(fèi)的時(shí)間,往往超出它實(shí)際需要的時(shí)間,這也就增加了動(dòng)畫影片制作的復(fù)雜程度和成本。


作為綁定師,我希望能夠從技術(shù)層面來處理問題。臨時(shí)綁定系統(tǒng)其實(shí)就是用 Python 寫的(矩陣和四元數(shù)除外,這些用了 Maya 里的 math classes)。當(dāng)制作動(dòng)畫時(shí),我首要考慮角色的感受,以及如何通過形狀和動(dòng)作表達(dá)這種感受。最后考慮的才是如何使用綁定。




TSM 有可能添加臨時(shí)綁定嗎?


The Setup Machine是一個(gè)自動(dòng)綁定工具,它通過 Maya 節(jié)點(diǎn)來制作綁定。臨時(shí)綁定系統(tǒng)跟這個(gè)工具幾乎相悖,它甚至不使用 Maya 的場景結(jié)構(gòu),所以 TSM 沒有添加這個(gè)綁定系統(tǒng)的理由。但是,如果這個(gè)樣品版本在生產(chǎn)制作中得以通過檢測,就有可能加入 Anzovin 綁定工具。




我想要說的一些話


我在這里主要想嘗試解決 CG 動(dòng)畫制作過于困難的問題。動(dòng)畫本身已經(jīng)是一個(gè)很不簡單的藝術(shù)活了,所以 CG 工具真的不應(yīng)該再來添亂了。


很多人都試圖通過解算來解決這個(gè)問題,因?yàn)樵诮馑銊?dòng)畫和程序動(dòng)畫中,軟件里的大部分運(yùn)動(dòng)通過解算設(shè)定。但我的方法背道而馳。我希望動(dòng)畫師只需要用最直接的方法制作角色動(dòng)畫,因此需要剔除其中的一切多余步驟。



若要如此,我就要斬除諸多根深蒂固的觀念和習(xí)慣。例如,完全摒棄關(guān)鍵幀插值。


這對于一般的傳統(tǒng)動(dòng)畫來說還實(shí)現(xiàn)不了,但在一些我很感興趣的高度卡通化或風(fēng)格化的影片中很有可能實(shí)現(xiàn),因?yàn)榇蟛糠执祟愑捌瑒?dòng)作幅度大,可以用分解插件插入中間幀。


長遠(yuǎn)來看,我覺得其實(shí)會(huì)絕大多數(shù)人物動(dòng)畫都不需要插值,只是我們現(xiàn)在還沒有好用的工具。(而且,除了個(gè)別特效鏡頭外,我也不贊成使用解算。沒錯(cuò),我會(huì)手動(dòng)制作布料動(dòng)畫,而且手動(dòng)更快。)


摒棄插值為角色綁定打開了新世界的大門,依賴插值的傳統(tǒng)動(dòng)畫也會(huì)是其受益者。這里就說到了“臨時(shí)綁定”的概念。臨時(shí)綁定與傳統(tǒng)綁定不同,它只在你使用時(shí)才存在。


因此,它會(huì)任你擺布而不受層級關(guān)系、FK/IK 切換、空間轉(zhuǎn)換和分層控制等束縛,不受一切傳統(tǒng) CG 綁定問題的困擾。




臨時(shí)綁定有什么用


你可以像切換工具一樣切換不同的操控模式。




只需要“向前”和“向后”即可操控綁定,不受層級束縛。



順便提一句,這種情況下足部的反向動(dòng)作不再屬于特殊動(dòng)作,反而成為綁定系 統(tǒng)中的繼承部分。



你可以給節(jié)點(diǎn)配對,然后從任意一端來操控整體。這種情況在 Maya 的節(jié)點(diǎn)圖 里是循環(huán),但在臨時(shí)綁定的臨時(shí)節(jié)點(diǎn)圖里不會(huì)形成循環(huán)。



你可以從任意一點(diǎn)轉(zhuǎn)動(dòng)任何控制器。



你可以使用任何一種綁定交互模式來制作 Breakdown。



以上這些功能在 Maya 的節(jié)點(diǎn)圖里都不可能實(shí)現(xiàn)。之前,我先用 Maya 的綁定節(jié)點(diǎn)來設(shè)計(jì)這套系統(tǒng),但與此同時(shí)還要在節(jié)點(diǎn)圖里插入腳本以滿足各種綁定需求。那時(shí),整個(gè)系統(tǒng)中只有一小部分是臨時(shí)的。


幾個(gè)月后,我清楚地意識(shí)到這種辦法只會(huì)忙中添亂,而且我也得承認(rèn)一件很重要的事:綁定即軟件。要解決這個(gè)問題,就不能用綁定 TD 的思維去思考,而要從開發(fā)者的角度看問題。


最終,我設(shè)計(jì)了現(xiàn)在的臨時(shí)綁定系統(tǒng),它獨(dú)立于 Maya,有自己的節(jié)點(diǎn)圖,不依附于 Maya 的場景結(jié)構(gòu),Maya 和它毫無關(guān)聯(lián)。我驚訝地發(fā)現(xiàn),直接使用編碼來創(chuàng)建功能比生成 Maya 節(jié)點(diǎn)、修改場景結(jié)構(gòu)要容易得多。


現(xiàn)在,這個(gè)系統(tǒng)原型混合了身體的臨時(shí)綁定和面部、手指、次級控制的傳統(tǒng)綁定,只適用于無插值動(dòng)畫。但是,臨時(shí)綁定完全可以覆蓋在傳統(tǒng)綁定上。


這樣就可以在做 Blocking 及之后的階段時(shí)使用臨時(shí)綁定,即無插值綁定,再使用傳統(tǒng)綁定和插值做 Polishing 階段。關(guān)鍵是,運(yùn)動(dòng)設(shè)定好后可以用這種方法來選擇空間和 FK/IK 切換點(diǎn),而不用在設(shè)計(jì)形狀時(shí)就創(chuàng)建空間和 FK/IK 切換點(diǎn)。


我覺得這有點(diǎn)像給 ZBrush 的雕刻模型重新拓?fù)?,先擬定基本形狀后再加網(wǎng)線,而不是一邊定形狀一邊加線。我們通常會(huì)想要先完全排除像網(wǎng)線、UV(用于建模)、關(guān)鍵幀位置和切換/混合(用于動(dòng)畫)這樣的技術(shù)問題,如此一來,即使技術(shù)決策無法完全獨(dú)立于藝術(shù)決策,依然可以很有收獲。

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文/Anzovin 來源/動(dòng)畫手冊

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/y65q0sXE-Q4oN4-ccNdLDw

內(nèi)容由作者原創(chuàng),轉(zhuǎn)載請注明來源,附以原文鏈接

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